Proyecto Análisis de Sistemas: Serious Games

¿Qué es un Serious Games?


Los Serious Games son “juegos serios” o videojuegos cuyo propósito es la formación por encima del entretenimiento. Han adquirido una creciente e indiscutible popularidad desde hace ya varios años en empresas e instituciones que deciden implementarlos como parte de sus programas de formación.

En 2005, Mike Zyda abordó este término de una forma actualizada y lógica en un artículo publicado en la revista ''Computer'' de la IEEE Computer Society que llevaba por título «From Visual Simulation to Virtual Reality to Games». Zyda define primero «juego» y continúa a partir de aquí:


Juego: una prueba física o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas específicas, cuyo objetivo es divertir o recompensar al participante.
Videojuego: una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento, o ganar una apuesta.
Juego serio: una prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.
Mucho antes de que el término «juego serio» empezara a ser usado por la Serious Games Initiative en 2002, ya empezaron a crearse juegos con un propósito distinto del entretenimiento. El continuo fracaso de los juegos de entretenimiento educativo en cuanto a su rentabilidad, junto a las crecientes capacidades técnicas de los juegos para proporcionar escenarios realistas, llevó a la reexaminación del concepto de juegos serios a finales de la década de los 90. Durante este tiempo algunos estudiosos comenzaron a examinar la utilidad de los juegos para otros propósitos, contribuyendo al creciente interés por emplearlos con nuevos fines. Además, la capacidad de los juegos para contribuir a la formación se vio ampliada con el desarrollo de los juegos multijugador. En 2002, el Centro Internacional para Académicos Woodrow Wilson en Washington D.C. creó la Serious Games Initiative con el fin de fomentar el desarrollo de juegos sobre temas políticos y de gestión. Aparecieron grupos más especializados en 2004, como por ejemplo Games for Change, centrado en temas sociales y en cambio social, y Games for Health, sobre aplicaciones relacionados con la asistencia sanitaria.

No hay una única definición del término «juego serio», aunque se entiende que hace referencia a juegos usados en ámbitos como la formación, la publicidad, la simulación o la educación. Definiciones alternativas incluyen conceptos propios de los juegos y las tecnologías, así como nociones provenientes de aplicaciones no relacionadas con el entretenimiento. Los juegos serios empiezan a incluir también hardware específico para videojuegos, como por ejemplo de los videojuegos para mejorar la salud y la forma física.

Los videojuegos son una herramienta a tener en cuenta en la estimulación cognitivo afectiva, que favorecen el aprendizaje, la autoestima, potencian la creatividad y las habilidades digitales, al mismo tiempo que generan motivación y entretenimiento. Los videojuegos suponen una modalidad de enseñanza que debe ser aprovechada por la comunidad educativa, por la cantidad de elementos emocionales que integran, su estimulación sensorial y la posibilidad de inmersión a través de los ambientes virtuales en los que se desenvuelven.

Los juegos serios están dirigidos a una gran variedad de público, desde estudiantes de educación primaria y secundaria a profesionales y consumidores. Los juegos serios pueden ser de cualquier género, usar cualquier tecnología de juegos y estar desarrollados para cualquier plataforma. Algunos los consideran un tipo de entretenimiento educativo, aunque el grueso de la comunidad se resiste a utilizar este término.

Un juego serio puede ser una simulación con la apariencia de un juego, pero está relacionado con acontecimientos o procesos que nada tienen que ver con los juegos, como pueden ser las operaciones militares o empresariales (aunque muchos juegos populares de entretenimiento están basados en operaciones militares o empresariales). Los juegos están hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y autofortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los jugadores. Otros objetivos de estos juegos son el marketing y la publicidad. Los grandes usuarios (algo no demostrado por la inteligencia empresarial) de los juegos serios parecen ser el gobierno de los Estados Unidos y los médicos.[cita requerida] Otros sectores comerciales están también persiguiendo activamente el desarrollo de este tipo de herramientas.



Colegio San Pedro Claver - Infantes

Este blog esta destinado al seguimiento de una aplicacion que se realizará a un grupo de estudiantes en el Colegio San Pedro Claver.



Preguntas realizadas:
1. El nivel que tienen los estudiantes sobre manejo de los computadores.
   Rta: De forma general tienen una habilidad del manejo del computador de 6/10.

2. ¿Como se comportan los niños en el aula informática?
   Rta: Se aprecia un comportamiento incluso mejor que en un salón de clase común debido a que estan                  concentrados en el computador y cada estudiante tiene un equipo para el/la solo/a.

3. ¿Qué temas hemos escogido para desarrollar el juego?
   Rta: Los temas escogidos son los siguientes: Gráficador y procesador de texto (manejo de teclado).



Integrantes:
-Juan Jose Buenahora Mejia
-Juan Camilo Morales
-Michael David Bulla Robles

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